Прохождения игры Sherlock Holmes: The Awakened для PC, описание, требования, новости, отзывы, скриншоты, улучшения, демо-версии

Прохождение игры «Sherlock Holmes: The Awakened»






Лондон

Доктор Ватсон, бывший военный, всегда спал без подушки и одеяла. Но это не помогало ему избавиться от кошмара, мучившего его последние ночи. А ведь все начиналось так безобидно.

Обычным лондонским утром Ватсон, перебросившись с Шерлоком Холмсом парой слов, ушел навестить своего очередного пациента. Знаменитому сыщику, скучающему без работы, ничего не оставалось как сходить в ближайший книжный магазин. Берем с бюро спички, выходим на улицу. Там мальчишка продает газеты. Отсылаем его разузнать о визите шведской королевы. Читаем газету. Идем в книжную лавку мимо полисмена, поворачиваем направо, здороваемся с цветочницей миссис Флеминг, поворачиваем налево. Заходим в лавку.

Барнс приготовил для нас две книжицы, только куда-то задевал их. Находим обе книги на столике. Выходим на улицу. Направляемся домой на Бейкер-стрит. Вдруг нас окликает Ватсон. В доме его пациента что-то стряслось. Подходим к дому капитана, говорим с ним и полицейским. Мистер Стенвик, тот еще мистер, рассказал, что юный маори Баопа ушел от него посреди ночи. Не Лондон, а Содом и Гаморра в одном флаконе. Выслушиваем доклад сержанта и отправляемся на поиски улик за угол дома.

Осматриваем дверь сарайчика. Находим ткань желтого цвета. Внутри любуемся узором. В кормушке находим шарик. Выходим из сарая. Следы 40-го размера ведут дальше к забору. Похитители были явно подкованы. Но на подошве правого ботинка одного из них не хватает гвоздя. Ограда забора погнута. Обходим особняк, находим лестницу. Приставляем ее к забору, поднимаемся к ограде, находим волокна. Объясняем ситуацию хозяину дома, забираем Ватсона и возвращаемся домой.

Отсылаем Ватсона в книжный магазин, а сами садимся за стол и начинаем колдовать над уликами. Сначала исследуем под микроскопом шарик. Разрезаем его скальпелем, пинцетом отделяем смесь. Помещаем смесь в химический аппарат, добавляем кислоту, подогреваем. Это, несомненно, наркотики. Теперь кладем под микроскоп чешую. Пользуемся пинцетом, чтобы определить, какой рыбе она принадлежала. Клочок ткани также исследуем под микроскопом. Затем волокна. Пинцетом выхватываем запачканный кусок веревки. Суем его в аппарат, добавляем растворитель. Ну вот опыты Шерлока Холмса закончились. Подходим к окну, чтобы полюбоваться Ватсоном.

Ватсон покупает информацию у мальчишки, продающего газеты. Затем идет в книжную лавку. Барнс говорит, что книга о маори, возможно, осталась. Находим ее на столике, прощаемся с Барнсом, идем домой. Ватсон хотел было поделиться своими похождениями с Шерлоком, но Холмс предложил ему подумать о том, где надо искать людей, похитивших слугу. Не надо быть Ватсоном, чтобы ответить — ТЕМЗА или ПОРТ. Отправляемся к причалу номер 13. Заваливаем в паб, пытаем бармена. Заслушиваемся увлекательными россказнями однорукого пьянчужки о глистах. Направляемся через мост на поиски старика Харпера. Его дом с якорем заперт. Справа складированы мешки, с которых тырим веревочку. В доме напротив ютится семейство непальцев. Тоже инвалиды, поди. Женщина рассказывает, что у нее пропал сын. Тырим с алтаря последнее — медальон с пеликаном и выходим вон.

Топаем дальше, заворачиваем за угол. Видим блюющего почтальона. Какие-то бандиты, надеюсь не одноногие, заставили пить свое мерзкое пойло и отобрали посылку. Забираем бутылку и идем на розыск молодчиков. Еще раз заворачиваем за угол, взбегаем по лесенке, переходим по доскам провал, стучимся в дверь у мусорки. С нами не очень-то хотят разговаривать. Возьмем в руки бутыль с самогоном и снова постучим. Хотя бы посылку вернули. Теперь возьмем в руки медальон с пеликаном. Самогонщик расскажет о складе номер 12.

Идем обратно. После провала поворачиваем направо и топаем мимо колодца к складу. Склад номер 12 закрыт. Но над дверью виден проем. Покамест возвращаемся в паб. Ножом вскрываем посылку и отдаем протез страждущему. Забираем с прилавка крюк. Спрашиваем бармена о человеке с серебряным глазом. Оказывается, он был здесь недавно. Осматриваем стол, за которым тот сидел. Зарисовываем четыре зарубки. Возвращаемся на двенадцатый склад.

Соединяем веревку с крюком, забрасываем их в проем над дверью склада. Ватсон идет за угол склада, протирает оконце и наблюдает, как Шерлок, раскачивая свою «удочку», ловит гирю, стоящую на полу. С помощью нее Холмс открывает замок. Заходим на склад.

Поднимаем лом. Вскрываем им ящик с парусиной. Находим паспорт и булавку. В другом ящике нас ждет лампа. Остальные ящики или гробы забрызганы кровью. Следы ведут к большим дверям в полу. Эти двери даже вдвоем не поднять. Берем канат, свисающий неподалеку с лебедки. Привязываем его к дверям. Главное, чтобы веревка не пришлась между ног Ватсону. Толкаем головой большой чан к крану. Находим вентиль на трубе, крутим его, пуская воду. Толкаем наполненный чан дальше. Привязываем к нему веревку. Другую веревку, на которой висел чан, перерезаем. Двери распахиваются. Спускаемся в подвал, освещая путь лампой.

Проходим в зал, в середине которого находится постамент. Из зала ведут массивные двери, по бокам которых есть кнопки с рисунками. Подобные рисунки мы можем увидеть и на стенах зала, если водрузим на постамент лампу. Их же кто-то зарубил на столе в пабе. Наша задача мысленно совместить символы на стенах и рядом с дверями, чтобы получились символы со стола. Жмем на следующие символы: слева — верхний, средний; справа — верхний, нижний. Двери распахиваются, и мы продолжаем бессмысленные блуждания по подвалам.

Идем по левой стене. На столике находим медальоны с пеликаном, далее лабораторию по производству наркотика. Забираем коробку с рисунком, изображающим черный эдельвейс. Теперь обшарим правую стену. Находим уголек. На полу видим рисунок — крестик в квадрате. За колонной валяется костюм, в котором находим объявление американского сыскного агентства. Наконец подходим к алтарю с трупом у дальней стены.

Слева от алтаря поднимаем сломанную статуэтку. Осматриваем тело. Указательный палец правой руки весь в пыли, большой (хотя, если вы автор сего шедевра, то он, конечно, средний) палец левой руки имеет след от укола. На шее видны следы веревки. По бокам от алтаря видим каменные плиты с символами. Прилагаем на любую из них листок с объявлением, проходимся по нему угольком. Теперь можно и сматываться отсюда.

Отсылаем письмо брату Майкрофту Холмсу. Опять беремся за старое, то бишь за опыты. За столом вскрываем ножом коробку. Пинцетом вылавливаем из белого порошка знакомую смесь. Отправляем ее в химический аппарат, подогреваем. Как говорит доктор Ватсон, столько наркотика можно ввезти без ведома таможни. Чтобы узнать, откуда прибыла эта партия, надо навести справки в порту. Поспешим туда.

В пабе у бармена спрашиваем, где найти таможенного инспектора. Идем на пирс за домом с якорем. На ящик прикреплена записка, что инспектор смотал, оставив журнал. Листаем журнал, топаем к складу номер 16. Он закрыт. Перед воротами множество следов. Измеряем знакомый след 40-го размера, подбираем ключ. Идем по дегтевым следам, спускаемся к реке. Открываем закрытую дверь ключом, подбираем ярлык. Контрабанда шла из института Черный Эдельвейс. Возвращаемся на Бейкер-стрит.

Преступники скрылись. Надо двигаться за ними, но куда? Эдельвейс — горный цветок. Знак «плюс» в прямоугольнике, а вернее «крест» явно намекает на флаг одной горной страны. Даже Ватсон уже догадался, что нам предстоит путешествие в ШВЕЙЦАРИЮ.

Швейцария

Почерпнув кое-какие идеи из мировой литературы, Шерлок Холмс напутствует Ватсона во время поездки в Швейцарию.

Ватсон заходит в зловещее здание института с подходящим названием, говорим с герром, затем с теткой за стойкой. Тетка зовет доктора, которому Ватсон сдает Холмса, зашедшего в клинику под видом убитого сыскаря. Ватсона выпроваживают, у пациентки начинается ломка, Холмса уводят. Пока санитары заняты пациенткой, тырим со стола успокоительное. Вскоре мы почувствуем на себе его действие.

Придя в себя в камере, обнаруживаем, что мы не одни. Забираем в углу ложку и котелок. Горшок кладем на матрас, загибаем последний. На горшок надеваем шляпу, добавляем пальто. Подходим к решетке. Замок открывается очень просто. Засовываем в него ложку. Детальку с цифрой 10 перемещаем во второй сверху желоб, с цифрой 3 — в первый, цифрой 9 — во второй, с цифрой 7 — в третий, с цифрой 6 — в третий, с цифрой 2 — в четвертый, с цифрой 5 — в третий, с цифрой 4 — в третий, с цифрой 8 — во второй. В среднем желобе осталась деталь с цифрой 1. Добавим к ней детали с цифрами от 2 до 10 по порядку. Выходим в коридор.

Топаем направо, затем налево. Заходим на корточках в лабораторию, тырим со стола три шприца. Возвращаемся в коридор, идем дальше. Нас хватает псих Маурицио, требующий ломик. Ломик находится в угловой комнате дальше по коридору. Ключ лежит слева от двери в нее. В подсобке находим ломик и штангенциркуль. Последним измеряем трубки, лежащие на ящиках. Забираем ту, у которой диаметр 16 мм. Наполняем шприц диаметра 15 мм успокоительным, засовываем шприц в трубку. Идем обратно.

Отдаем психу ломик. Он убегает, за ним уносятся санитары с верхнего этажа. Заваливаем в лабораторию, подкрадываемся к лаборанту, дунем в него из трубки. Осматриваем его, находим записку о камнях. Рядом с отдыхающим лаборантом стоят два бака с поташом. На полке находим бутылочки с эмблемой Черного Эдельвейса, какие-то кристаллы, хром. У решетки лежит зашифрованная книга, в ней письмо. Пора подняться этажом выше.

Идем к нашей камере. Не доходя до нее, поворачиваем налево и поднимаемся по лестнице. Открываем шкаф ложкой, надеваем белый халат. У одной из дверей подбираем связку ключей. Выходим в другую дверь. Идем в сад. Сумасшедшие просят освободить пташек, тогда санитары будут отвлечены ими. Но ложкой замок клетки не открыть. Набираем у фонтанчика воды в котелок. Возвращаемся к своей камере.

Ключами можно открыть дверь около нашей камеры. Она ведет к другим камерам, в одной из которых содержится Герда. Дверь в другом конце коридора за подсобкой ведет к камерам, в одной из которых держат Беккера. Он просит у нас розовые кристаллы. Наверное, те, что мы видели в лаборатории. Забираем в лаборатории кристаллы, отдаем бедняге, размешав их в котелке с водой. Чтобы убрать санитара, нужно выпустить птиц из клетки в саду. А где находится ключ от клетки, знает Герда. Ей нужно отдать куклу, тогда она будет сговорчивее.

Куклу находим в той же лаборатории. Отдаем ее Герде, получаем ключ от комнаты наверху. Он подходит к двери, что напротив входа в сад. В комнате находим плетеное кашпо, письмо и очки, большую бутыль в оплетке и ключ в шкафу. Идем в сад, открываем вольеру ключом, набираем в фонтанчике воду в бутыль. С другой стороны сада кухня с теткой внутри. Ломимся на кухню. Бесполезно. Без дымовухи не обойтись. Возвращаемся к Беккеру.

Беккер рассказывает жуткую историю об иностранцах. Забираем десертный столик рядом с его камерой. Путь вниз преграждают две решетки, открывающиеся двумя рычагами. Чтобы дернуть второй рычаг, когда мы будем между решетками, нам надо придумать хитрое устройство. Идем запасаться необходимыми вещами. Для начала заглянем в подсобку, где брали трубку. Возьмем оттуда наковальню. Топаем в лабораторию. Насыпаем в котелок поташ, берем склянку с хлором. Взвешиваем на весах бутыль с водой и поташ. Совмещаем хлор с водой, добавляем поташ. Дымовая шашка готова. Идем на кухню, оставляем дымовуху у двери. Спокойно осматриваем помещение. Находим письмо и веревочку. Возвращаемся к шлюзу у камеры Беккера.

На дальний от решетки рычаг вешаем кашпо. Под него ставим десертный столик. В кашпо кладем наковальню. Веревочку привязываем к столику. Дергаем за ближний к решетке рычаг, проходим вперед, дергаем за веревочку, проходим через вторую решетку. Дергаем еще за один рычаг. Видимо, он открывает обе решетки и не дает им закрыться. Спускаемся по лестнице.

Беседуем с сумасшедшим математиком Вульфом. Он будет говорить только с профессором Шварцем. Обследуем территорию. Имеем запертую дверь в кабинет доктора и другую дверь, из которой ведут кровавые следы прямо в стену. Эту дверь легко можно вскрыть ложкой. Прием нам уже известный. Детальку с цифрой 9 перемещаем во второй сверху желоб, 3-1, 7-3, 8-3, 9-3, 1-4, 5-2, 10-3, 4-2, 3-2, 2-2, 6-1. А теперь помещаем деталь с цифрой 1 в средний желоб, затем по возрастанию. При необходимости раскидываем детальки по разным желобкам, чтобы добраться до следующей. Заходим в комнату.

Обнаруживаем труп, забираем ключ. Как и в любом заурядном квесте, ключи валяются, где не попадя. Ключом открываем дверь в кабинет доктора. Вооружаемся кочергой. Роемся в картотеке, находим фотку профессора Шварца в деле Вульфа. Проф носил бороду и очки. Кочергой ломаем ящики стола, читаем все документы и бумаги. Забираем ключик от классной комнаты. Кочергой взламываем дверь в пыточную или операционную. Находим записную книжку доктора, дохлую птичку, стертые надписи на доске. Поднимаемся к Беккеру.

Находим дверь в класс, открываем ее ключиком. Находим в комнате бороду и письмо о пациенте. Возвращаемся в кабинет доктора, находим в картотеке досье на неизвестного. Соединяем очки с бородой и в таком виде расспрашиваем Вульфа. Он говорит, что доктор сначала «шумит с огнем» у своего кабинета, напротив камеры Вульфа и у стены с тайным проходом. Поворачиваем потухшие факелы в этих местах. Тайный проход открывается. Проходим дальше.

Видим расписного йога. Он требует, чтобы мы назвали его имя. Перечтем «Странную оду». Там как раз описывается этот товарищ и несколько раз повторяется фраза — Свет из бездны. Это и есть его имя. Дядечка понес какую-то чушь про Владыку. На его крики бегут санитары. Укрываемся в кабинете доктора. В нем есть лифт. В записке, найденной нами на кухне, говорится, как его вызвать. Слева от лифта есть два шнура. Дергаем три раза за левый, один раз за правый. Заходим в лифт.

Лифт доставил нас в прачечную. Санитары под руководством доктора уже идут за нами. В камере видим человека. Открываем камеру ложкой. Говорим с пациентом, который оказывается профессором Мориарти. Науськиваем его на доктора. Пока санитары бегают за припадочным, поднимаемся наверх, забираем шляпу и пальтишко, выходим в вестибюль. Тут нас сцапают Ватсон и местный коп.

Куда отправимся на сей раз? ЛУИЗИАНА или НОВЫЙ ОРЛЕАН ждут нас.

Новый Орлеан

Топаем направо к банку. Дядька с ружьем за деньги посоветует обратиться к старику Шампаню. Топаем через склады порта к болотам. Старикана охраняют две псины с громкими именами. Их хозяин тоже не прочь поживится за наш счет. Америка, блин. Даем ему деньжат на опохмел. Он сообщает нам о мистере Арнесоне. Возвращаемся к порту. По дороге у нас крадут документы. Долгая погоня под музыку кантри из мультика «Ну, погоди!» приводит нас прямо в лапы шерифа.

Отправляемся к Арнесону в квартал богатеев. Еще издалека замечаем у ворот дома женщину. На колокольный звонок никто не отвечает. Разговариваем с Еулой. Ее немой брат, работавший на Арнесона, пропал несколько дней назад. Она отводит нас к конюшне. Ножом открываем хлипкий запор двери. Бедная лошадка мучается без воды. Выходим через ворота во двор. Идем к клумбе, собираем цветочки и прутик. У заднего крыльца видим следы. Идем по следам, пока не набредаем на стаю комаров. Заходим в дом.

На кухне Ватсон берет тазик, наполняет его водой из фонтана и поит лошадь. Под ней обнаруживается молоток. Забираем его и возвращаемся к Холмсу. Шерлок чуть было не позарился на ветчину, которую облюбовали мухи. Выходим из кухни, заходим в небольшую комнату. На кровати видим чью-то одежду. Отодвигаем кровать. Следы начинаются прямо отсюда. Ножом отодвигаем доску. В тайнике лежит рубин. Забираем его и выходим из комнаты.

В коридоре также видим следы. Они приводят нас к двери, которую что-то подпирает с другой стороны. Оставим это на время. Займемся трупом. Мозоли и грязь под ногтями говорят о том, что труп был некогда садовником. Осматриваем камин, стул, пепельницу, подсвечник и картину. Из шкафа забираем шампанское. Поднимаемся на второй этаж дома.

Заходим в спальню. Берем письмо с секретера, пару книг с полок. Из ящика достаем металлическую трубу. У кровати находим обрывок газеты с головоломкой. Ватсон тем временем отыскал сейф. Чисто интуитивно Холмс понимает, что ответ головоломки из газеты совпадает с кодом сейфа. Решаем головоломку. Гениальная догадка осеняет великого сыщика. Каждому числу от 1 до 12 надо найти число его делителей. 1 делится без остатка только на себя. Значит 1 соответствует 1, 2-2, 3-3, 4-3, 5-2, 6-4, 7-2, 8-4, 9-3, 10-4, 11-2, 12-6. Получаем код для сейфа (сверху вниз, слева направо): 1223, 2424, 3426. В сейфе находятся ключ и пневматический пистолетик. Забираем ключ. Выходим на балкон, где растет лимонное деревце. Отпираем ключом дверь, входим в комнату. Вдруг слышим женский крик. Бежим в конюшню.

Тараним ворота конюшни бревном, валяющимся неподалеку. Мы едва успели спасти служанку. Ватсон остается с Еулой. В записке, найденной при служанке, содержится явная угроза. Возвращаемся в недавно открытую комнату на втором этаже дома. Здесь Арнесон хранит свои трофеи. Берем рог со стола. Подходим к чучелу козла. Вставляем ему рог, куда следует. За козлом оказывается фотография хозяина со спутницей. На небольшой столик ставим металлическую трубу. Видим ту же ящурку, что и на огромной картине во всю стену. На картине у ящурки вместо глаза отверстие. На полу, как раз напротив козла и ящурки с картины, есть плита, встав на которую Холмс приводит в действие механизм. Так как Ватсон развлекается со служанкой на конюшне, то придется обойтись кадкой с лимоном. Тащим ее с балкона, ставим на плиту в полу. Тычем прутиком в глаз ящурке с картины. Проходим в потайную комнату.

Берем со стола письма и фото. Спускаемся вниз, видим мальчишку, который опять заперся в своей комнате. Идем в конюшню, приводим Еулу к брату. Он открывает нам дверь. Холмс восстанавливает события последних дней. Мальчишка пишет на доске длинные ряды цифр. Проводив служанку до места ее работы, отправляемся на болота. Надеюсь, на этот раз обойдется без собак.

Согласно книжке, от комаров спасает лимон. Возвращаемся в трофейную комнату дома, срываем лимон, отдаем его Ватсону, чтобы тот натерся лимонным соком. Топаем по дорожке до лужи крови. Идем дальше к причалу. Видим веревочку. Чтобы добраться до болот, надо обратиться к старику Шампаню. Но сначала навестим юную леди.

Легкая пробежка до плавучего борделя скрасит наш досуг. Строгая мадам не пускает в свое заведение без платы. Соединяем три цветочка в букет. Просим мадам передать его девушке. Говорим с Люси. Выведываем у нее о тайнике в доме Арнесона. Теперь отправляемся к Шампаню. Этот тип продал нам пару досок и фонарь за бутылку шампанского. Возвращаемся к дому Арнесона.

Надобно отыскать печатку хозяина. ЕНОТ стащил руку Арнесона в свою нору. Осталось выманить зверюгу. Возьмем на кухне ветчину, покладем ее на следы енотика возле дерева у заднего крыльца. енот обосновался на крыше дома. Придется мастерить лестницу. Берем на конюшне гвозди, добавляем к ним доски и молоток. Поднимаемся на балкон. Приставляем лестницу к стене, лезем наверх, снимаем перстень. Печаткой открываем шкаф в потайной комнате. Тырим деньги и ружье. Идем к Шампаню и покупаем у него лодку.

Рыскаем по болоту в поисках вершей Сэма синего цвета. Плывем мимо камня, забрызганного кровью, к большому дереву. Дорогу нам преграждают аллигаторы. Достаем ружьишко и стреляем по трупу, висящему на дереве справа. Крокодилы освобождают нам дорогу. Плывем дальше, причаливаем.

На берегу обнаруживаем раненого человека. Вероятно, это Арнесон. Вдруг перед нами появляется сильно озабоченный человек. Ватсон, бывший военный, утихомиривает его с одного выстрела. В хижине ставим сломанную статуэтку на большую статую чудища, получаем книгу. Переносим Арнесона в лодку, доставляем его к Шампаню. Улаживаем все дела в Америке и отчаливаем в старую добрую Англию.

Лондон

Холмс, занятый весь обратный путь шаманскими плясками, требует от Ватсона расшифровки загадочного послания. Цифры, написанные мальчиком, разбиты на группы по 8, кроме первых девяти. Значит, нам надо найти недостающие цифры в каждой восьмерке. Получается: 56436 6134. Идем в книжную лавку Барнса. Отдаем ему книгу для перевода. Возвращаемся на Бейкер-стрит. Покупаем газету. Отправляемся в паб за морской картой. Бармен дает нам ключ от подсобки, в которой мы находим фото Рочестера и карту. Цифры, которые расшифровал Ватсон, означают широту и долготу. Ищем их на карте. Это место называется Арднамурхэм. Справляемся о нем у бармена. Он рассказывает об этом месте странные вещи. Зайдем к Барнсу, который перевел древнюю книгу.

Арднамурхэм

С маяка уже начали падать жертвы. У правого сфинкса берем ломик. Дверь на маяк, конечно же, заперта. Ломом ее тоже не взять. Читаем в документах статью об отчаянных пиратах. Идем к трем фонтанчикам гейзеров. Отсчитываем 30 шагов по направлению к большому камню, похожему на голову барана. Около одного из камней по пути остановимся осмотреться. Сковырнем камень ломиком. Чтобы спуститься в дыру, надо поискать веревку. Ветхую веревочку можно найти в руинах неподалеку. Привязываем ее к камню слева от дыры и спускаемся. Веревочка не выдержала.

Проходим вглубь пещеры, находим скелет и кинжал. Идем дальше, пока не утыкаемся в гладкую стену. Тыкаем в нее кинжалом. Кинжал ломается, но у нас есть проход дальше. Среди ящиков находим ящик, который можно вскрыть сломанным кинжалом. Достаем парусину. Неподалеку висит скелет. Опускаем его на пол, забираем пустую флягу. Находим две доски. Поднимаемся по ним. Еще у одного скелета отбираем флягу с ромом. Далее находим воронку и часть решетки. Возвращаемся назад, к тому месту, где опустили скелет. Вешаем на крюк лампу. Рядом тянем за веревочку, лампа поднимается и освещает бочки наверху. Поднимаемся к этим бочкам по двум доскам. Приставляем к камню обломки решетки. Лезем по ним. Насыпаем из бочки порох в пустую флягу. Окутаем флягу с порохом куском парусины, получаем бомбу. Идем в дальней конец пещеры, перебираясь через насыпь камней. Здесь несколько закоулков. Идем туда, откуда сможем докричаться до Ватсона. Используем для этого воронку. Ватсон снабжает нас спичками. Из костей, парусины, смоченной ромом, и спичек делаем факел. Освещая им путь, забредаем в другой закоулок, с обвалившимися мостками. Наверху слева торчит камень. Если его взорвать, то мы сможем пройти дальше. Кидаем в камень бомбу, переходим пропасть. У скелета забираем красный ремешок.

Дорогу преграждает массивная решетка. Слева от нее механизм, поднимающий ее. Подбираем камень. Сбиваем им замок на рычаге механизма. Ремень натягиваем между колесами. Смотрим на верхнее колесо. Видим четыре круга с рисунками. Их можно вертеть. Четыре дырки справа от кругов показывают, правильно ли установлены круги. Если все четыре круга займут свое место, то механизм заработает. Сделать это очень просто. Поворачиваем один из кругов на 90 градусов. Жмем на верхнюю кнопку. Если дырка не закрылась желтым, значит положение круга неверно. Тогда крутим его еще раз и снова проверяем кнопкой. И так с четырьмя кругами. Когда увидим четыре желтых точки, дергаем рычаг. Механизм поднимет решетку. Забираем ремень.

Идем дальше. Перед нами несколько отверстий. Чтобы осмотреть каждое, надо кинуть в них по факелу. В одно дыре замечаем проход. Привязываем ремень к камню, спускаемся. Озаряя пещеру факелом, топаем по воде, находим деревянную ногу. Выходим на сушу и идем к двери. Перед ней следы: обычный и протезный. Встаем на обычный, справа в отверстие вставляем протез. Дверца открыла нам путь в сокровищницу.

Вооружаемся сабелькой, идем по длинному коридору. Кричим Ватсону с просьбой о помощи. Ватсон поднимается выше и среди обломков находит бревно, которое кидает в расселину. Холмс перебирается по бревну, поднимается на маяк. Открываем дверь Ватсону. Но подняться наверх мы не можем из-за дыма. Топаем к руинам, где брали веревочку. Берем ведро, зачерпываем в него пресную воду из бочки и возвращаемся на маяк.

Тушим источники дыма, пока Ватсон и Ашмат перестреливаются. Под лестницей находим два рычага. Нажимаем их. Сверху на Ашмата падает ящик. Ашмат убегает наверх. Тушим остальные источники дыма и следуем за ним. Перед ящиками подбираем дощечку, макаем ее в лужу крови и рисуем Знак Древних из книги с проклятиями — звезда с глазом в середине. Показываем Знак Ашмату, приговаривая заклинание. Бедняга отбросил коньки.

Поднимаемся выше. Ломаем дверь засовом. Пока Ватсон разбирается с негостеприимным господином, имеем беседу с его товарищем. Ватсон появляется как всегда вовремя. Поднимаемся еще выше. На столе находим записку. Вновь поднимаемся. Дверь заперта. Ключ находится внутри у индуса. ЖИВОТ, скорее по части доктора. Вот и сабля пригодилась. С ключом поднимаемся наверх, отпираем дверь и болтаем с безумным Рочестером. Остановить этих зомбированных может только свет. Подбираем пустую склянку. Ставим ее под синюю бутыль, переворачиваем. Синюю бутыль помещаем под зеленую, переворачиваем. Да будет свет!

Вот так закончилась история с секретом Ктулху, разгаданная Шерлоком Холмсом.


Данное прохождение опубликовано на сайте о квестах


    1
    22 мая 2008, 7:02 | 

    0

    Оставьте свой комментарий

    как найти сейф в новом орлеане

    6 июня 2010, 22:41

    Цитировать
    Ответить

    Рубрика: Прохождения | Комментарии к записи Прохождения игры Sherlock Holmes: The Awakened для PC, описание, требования, новости, отзывы, скриншоты, улучшения, демо-версии отключены

    Прохождения игры Petka 007: Zoloto Partii для PC, описание, требования, новости, отзывы, скриншоты, улучшения, демо-версии

    Прохождение игры «Petka 007: Zoloto Partii»






    Крейсер «Очаков»

    Петька и Василий Иванович Чапаев десантируются на нос крейсера «Очаков» в двух гробах. Капитан Фруманов вкратце объясняет им цели и задачи их пребывания на корабле. Петька жмет на большую красную кнопку. Товарища комиссара размазало о штурвал. А крейсер столкнулся с яхтой известного плейбоя Хью Хеффнера. Пока Фурманов в коматозном состоянии, Хефф взял командование на себя. Его полуголые модели расположились в кают-компании. Фурманова лечит фельдшер Кузьмич. Он отказывается поставить комиссара на ноги, пока мы не обеспечим его подругой жизни. Отправляемся искать источник женской ласки и осматривать крейсер.

    Все модели разбрелись по кораблю. Для начала совершим променад по всем закоулкам этой ржавой посудины, говоря с каждым встречным, не забывая прибирать к рукам все, что не приколочено. То, что приколочено, тоже постараемся прихватить.

    Выходим в ЛЕВУЮ СПРАВОЧНУЮ. Берем бинокль. Поднимаемся в БАР. Говорим с МИСС ДЕКАБРЬ, затем с барменом. Клянчим стул и забираем его. Выходим к БАССЕЙНУ. Говорим с МИСС АПРЕЛЬ. Подбираем спасательный шест. Замечаем рычажок на корабельном орудии. Возвращаемся в ЛЕВУЮ СПРАВОЧНУЮ.

    Спускаемся в КАЗИНО. Говорим с МИСС АВГУСТ и крупье. Идем налево в САЛОН-ПАРИКМАХЕРСКУЮ, где имеем беседу с МИСС ИЮНЬ. Обращаем внимание на солярий, который нуждается в лампочке. Возвращаемся в КАЗИНО, оттуда в РЕСТОРАН. Со столика незаметно крадем консервный нож, болтаем с художником, направляемся на КУХНЮ. Говорим с коком. Забираем поломанный миксер, под ним — фольгу и сгущенку. Напоследок осмотрим посудомоечную машину, холодильник и трубу.

    Из РЕСТОРАНА выходим в ПРАВУЮ СПРАВОЧНУЮ. Задаем вопросы горничной и идем в БИБЛИОТЕКУ. Забираем клей и нитки. Вырываем из рук статуи «Камасутру». Говорим с МИСС ОКТЯБРЬ. Выходим и идем к КАЮТАМ СПРАВА, никому не мешая. Проходим дальше к КАЮТАМ СЛЕВА. В темной ПОДСОБКЕ Петька нарыл ведро. Возвращаемся к БАССЕЙНУ.

    Идем направо к ЛЕВОЙ ПРОГУЛОЧНОЙ ПАЛУБЕ. Находим макулатуру, двигаемся дальше на ЦЕНТРАЛЬНУЮ ПРОГУЛОЧНУЮ ПАЛУБУ. Здесь Чапаев отдирает закрытый шкафчик. Вскрываем его консервным ножом, получаем кисть и краски. Зайдем в ГАРАЖ. Опускаем правительственное авто, нажатием кнопки справа от входа. В багажнике находим провода и предохранители. Под кожухом — жесткий диск и домкрат. Заглядываем в капот, где притаился аккумулятор. Идем направо в МАШИННЫЙ ЗАЛ. Смотрим на блок предохранителей. Заменяем их новыми. Компьютеры заработали. Говорим с оператором-программистом. Пользы от него ноль, а что вы хотели? Это ж программист. Возвращаемся в ГАРАЖ, оттуда идем налево в ТРЮМ МЕХАНИКОВ. Говорим с дядей за станком, тырим пылесос, из дальнего ящика — автоген, лампу и дрель. Выходим из ГАРАЖА на ЦЕНТРАЛЬНУЮ ПРОГУЛОЧНУЮ ПАЛУБУ.

    Следуем направо. На ПРАВОЙ ПРОГУЛОЧНОЙ ПАЛУБЕ нас дожидается веревочка. Двигаемся дальше к КАПИТАНСКОМУ МОСТИКУ. Обращаем внимание на якорь и болтающуюся на нем бутылку шампанского. Справа от штурвала вскрываем бардачок. Достаем оттуда перфокарты. Просим Хеффнера посодействовать в приручении моделей. Но он не собирается сводничать. Идем в ГЛАВНЫЙ КОРИДОР.

    Слева сразу за МЕДСАНЧАСТЬЮ находится ОРАНЖЕРЕЯ. Говорим в ней с МИСС МАРТ. Чапаев легким пинком по пальме добывает банан. Идем в ЗООУГОЛОК. Тот, кто не испугается страшной обезьяны, раздобудет здесь гарпун и капкан. Выходим из этого царства флоры и фауны в ГЛАВНЫЙ КОРИДОР.

    КАЮТА КАПИТАНА надежно заперта. Поэтому режем автогеном дверь в КАЮТУ ЛЮКС. Со столика берем спички, с кровати — карту, с тумбочки — вентилятор. В туалете никого нет. Поэтому опять воспользуемся автогеном. На этот раз жертвой станет шкаф слева. Открываем дверцу, режем, применяем каратэ и заходим в КАЮТУ КАПИТАНА.

    Петька принимает душ и находит шифр от еще не найденного сейфа. В холодильнике мерзнет вобла. Подбираем стеклорез. Смотрим на картину, щупаем. За картиной долгожданный сейф. Если забыли пароль, зеркало в душе напомнит его. В сейфе прятался не простой, а специальный ключ. Домкратом приподнимаем комод, достаем «Капитал». Пора навестить Фурманова в МЕДСАНЧАСТИ.

    Со столика перед Кузьмичем берем рассольчик, скальпель и марлю. Спрашиваем Кузьмича, какая краля ему нужна. Оказывается нам нужно найти ласковую модель. Тьфу! Идем в ОРАНЖЕРЕЮ.

    МИСС МАРТ та, что нужна Кузьмичу. Обладательница лейки может быть ласковой только за миллион долларов. Где же нам взять столько денег? Конечно же, в КАЗИНО, пока из всех не закрыли. На КАПИТАНСКОМ МОСТИКЕ клянчим у Хеффнера денег. Он просит навигационную карту. Отдаем карту ему, получаем доллар. В КАЗИНО говорим с крупье, смотрим на камеру, затем на шест около МИСС АВГУСТ. Модели нужны жетоны. Все не так просто. Пойдем на КУХНЮ, спросим, нет ли их у кока. У кока они есть, но нам надо починить посудомоечную машину. Ей не хватает шланга. Шланг можно взять в душе, который находится в КАЮТЕ КАПИТАНА. Но его голыми руками не отвинтить. Поищем инструменты в ПОДСОБКЕ. Топаем в КАЮТЫ СЛЕВА. Запихиваем макулатуру в ведро, поджигаем ведро с газетами спичками, освещаем факелом ПОДСОБКУ. Находим в ней разводной ключ и швабру. Через КАЮТУ ЛЮКС попадаем в КАЮТУ КАПИТАНА. Разводным ключом отвинчиваем душ. В инвентаре с помощью «ножниц» разбираем душ, получаем шланг. Идем на КУХНЮ. Вставляем шланг в посудомоечную машину. Получаем от кока жетоны. Идем в КАЗИНО. Кидаем жетоны в музыкальный автомат. Пока модель зажигает у шеста, и камера отвлеклась, сыграем с крупье. Меняем у него доллар на фишки, ставим на зеро три раза. Получаем почти миллион. Идем в ОРАНЖЕРЕЮ к МИСС МАРТ. Модель берет деньги. Наведаемся к Кузьмичу. Он недоволен. Теперича ему подавай красивую. Дуем в САЛОН-ПАРИКМАХЕРСКУЮ.

    Спрашиваем МИСС ИЮНЬ, не хочет ли она стать красивой? Для этого нужно починить солярий и сделать мадмуазели прическу. Вставляем мощную лампу в солярий — пол дела сделано. Сбегаем в БАР. У бармена спрашиваем, где нам найти парикмахера. Оказывается каюта парикмахера между мужским и женским туалетами. Бежим в КАЮТЫ СПРАВА. Ломимся в каюту «69». Идем к горничной в ПРАВУЮ СПРАВОЧНУЮ. Требуем у нее ключ от каюты парикмахера. Открываем каюту и входим. Поим алкаша рассолом. Этот пра-а-ативный говорит, что проиграл свою бритву коку в карты. Дуем на камбуз, говорим с коком. Чтобы получить прибор Сержа, нам надо избавиться от пираний Кузьмича. Заходим в МЕДСАНЧАСТЬ. Спрашиваем у Кузьмича, чем питаются его рыбомонстры. Оказывается китятиной. Идем в КАЮТ-КОМПАНИЮ. На бильярдном шкафу покоится гипсовый китенок. С помощью стула добираемся до него. В МЕДСАНЧАСТИ на китенка ловим пираний в аквариуме. Относим рыбешек коку на КУХНЮ, забираем опасную бритву. Отдаем бритву Сержу в КАЮТЕ 69. Парикмахер налысо стрижет модель. Теперь нам нужно достать парик. В инвентаре с помощью «ножниц» разбираем швабру, добавляем клей к ворсу. Отдаем парик МИСС ИЮНЬ. Презентуем ей еще и фольгу. Ждем результата. Направляем красавицу к Кузьмичу. Кузьмич опять недоволен. Теперь ему нужна смелая девушка.

    Топаем к БАССЕЙНУ. Смелая МИСС АПРЕЛЬ качается на матрасике рядом с качком, который не дает к ней подступиться. Качка необходимо ликвидировать. Для этого соединяем гарпун с биноклем. Далее надо занять господствующую высоту. Корабельное орудие подойдет. Веревкой опускаем на нем рычажок. Появляется вышка. Лезем на нее и стреляем в качка, ну или в его матрас. Говорим с МИСС АПРЕЛЬ. Она согласится ублажать Кузьмича, если мы организуем ей полет на аэроплане. Идем в бар, говорим с барменом, лезем по лестнице на взлетную полосу. Петька снова нажимает кнопку на пульте. Из недр ангара появляется самолет. Только шасси у него заблокировано. Специальным ключом освобождаем колеса. Идем к бассейну. Но МИСС АПРЕЛЬ и след простыл. Может она уже в самолете? Точно, и как мы разминулись? Еще раз воспользуемся пультом, чтобы запустить самолет. Только вот как его сажать? Кто ж его посадит, он же самолет. Может летчик из КАЮТЫ 69?. Отдаем летчику микрофон. Он сажает МИСС АПРЕЛЬ. Спешим к Кузьмичу. Он, похоже, и не чешется, в отличие от больного Фурманова. Теперь ему подавай страстную.

    Страстную МИСС АВГУСТ следует искать в КАЗИНО. Чапаев знает рецепт овладевания страстными девушками — букет экзотических цветов, шампанское и норковая шуба. Начнем с самого простого — цветочков. Шлепаем в ОРАНЖЕРЕЮ. В байде справа растет желтая роза. Срезаем ее скальпелем. Теперь займемся шампанским. Оно болтается на якоре. Идем на КАПИТАНСКИЙ МОСТИК, по дороге делая сачок из спасательного шеста и марли. Добавим к сачку капкан и выловим бутылку. Осталось добыть шубу. Единственная шкура на этом лайнере принадлежит бешеной обезьяне в ЗООУГОЛКЕ. Для получения шкуры зверя нам понадобится аккумулятор. Идем в ГАРАЖ. Под автомашиной видим сына кока. Кто-то опустил на него этот раритет. Свинчиваем аккумулятор разводным ключом. Хоть мы и не помогли юному поваренку, то хоть облегчили ему участь. В ЗООУГОЛКЕ прикручиваем к аккумулятору провода. Провода замыкаем на клетке с обезьяной. Надо ее чем-то приманить. Привязываем нитку к банану. Соединяем их с палкой от швабры и подманиваем зверюгу. Животное сбросило шкуру. Перед тем как забирать ее, не забудьте отсоединить провода. Относим дары в КАЗИНО. С МИСС АВГУСТ у Кузьмича тоже не срослось. Может умная подойдет?

    Умную девушку надобно искать, конечно же, в БИБЛИОТЕКЕ. Справляемся у МИСС ОКТЯБРЬ о ее коэффициенте умственного развития, обещаемся принести «Камасутру» на перфокартах. Топаем в МАШИННЫЙ ЗАЛ, что направо от ГАРАЖА. Говорим с программистом. Предохранители мы уже поменяли. Теперь надо доставить ему какой-то колпак, надеваемый на голову. Похожий мы видели в САЛОНЕ-ПАРИКМАХЕРСКОЙ. Отрезаем автогеном сушилку и отдаем ее программисту. Займемся поисками человека с воображением. Идем на КУХНЮ. Озабоченный кок согласен пойти под колпак, если мы найдем ему замену — сына. Но мы то знаем, под чем лежит поваренок. И кто виноват в этом, тоже знаем. Посему надо исправлять положение. Шуруем к Кузьмичу в МЕДСАНЧАСТЬ, где меняем воблу на сверло. Сверло вставляем в дрель. Пробуем в инвентаре разобрать сачок с капканом. Автоген и тут поможет. Получаем пруток. Идем в ТРЮМ МЕХАНИКОВ. Обтачиваем пруток на токарном станке. Поспешим к БАССЕЙНУ. Сверлим рычажок на корабельном орудии дрелью, вставляем в отверстие пруток. Бежим в ГАРАЖ. Жмем на красную кнопку, отправляем поваренка к папеньке. Из КУХНИ следуем в МАШИННЫЙ ЗАЛ. Кок уже под колпаком. Говорим с ним, отдаем перфокарты программисту. Еще раз говорим с коком, отдаем ему «Камасутру». Ждем, когда кок закончит мычать, забираем перфокарты и идем в БИБИЛИОТЕКУ. Преподносим МИСС ОКТЯБРЬ супер-презент. Кузьмичу и этой маловато. Поищем пьяную. Где? Конечно же, в БАРЕ.

    МИСС ДЕКАБРЬ не против пропустить стаканчик другой. Спросим у Хью на КАПИТАНСКОМ МОСТИКЕ рецепты приготовления коктейлей. Хеффнер требует взамен, чтобы мы нашли альбомы с эротическими марками. В поисках альбомов забредаем в МЕДСАНЧАСТЬ. Оказывается, Кузьмич прибрал веселые картинки. Отдаст их, если добудем из РЕСТОРАНА сома заместо пираний. Топаем в РЕСТОРАН, говорим с Лениным. Вернее с его двойником. Отдаем ему томик «Капитала» и идем на КУХНЮ. Режем трубу автогеном, высасываем сома пылесосом. Относим добычу Кузьмичу. Кузьмич отдает альбом. Можем отнести его Хью и получить за это рецепт. Всего нам надо получить от него девять рецептов. Пять журналов мы найдем в БИБЛИОТЕКЕ, ПРАВОЙ СПРАВОЧНОЙ, КАЗИНО, у БАССЕЙНА и на ЛЕВОЙ ПРОГУЛОЧНОЙ ПАЛУБЕ. Следующий альбом выменяем у программиста в МАШИННОМ ЗАЛЕ на жесткий диск. Идем в КАЮТУ 69, берем табличку со стола. Выходим в коридор и вешаем ее на дверь КАЮТЫ 69. Гуляем, возвращаемся и забираем альбомчик. Заодно прихватим парик. Он лежит на бюсте Ленина, который покоится на подиллюминаторнике. Остался последний журнал. Его зажал механик-моторист. Идем в ТРЮМ МЕХАНИКОВ. Механик требует циркулярную пилу. Топаем в ПРАВУЮ СПРАВОЧНУЮ, спрашиваем о пиле горничную. Она отдаст нам ее, если мы вернем горничной швабру. В инвентаре разбираем палку с бананом. На парик наносим клей и пришпандориваем его к палке. Отдаем горничной швабру, получаем пилу. Пилу относим механику, получаем последний альбом. Производим массовый обмен с Хью. Идем в БАР. Отдаем рецепты бармену и спаиваем МИСС ДЕКАБРЬ. Кузьмич требует привести ему ту, что сочетает в себе все достоинства опробованных им моделей.

    Идем в РЕСТОРАН. Живописец говорит, что Марина находится в КАЮТ-КОМПАНИИ. МИСС ЯНВАРЬ расположилась на бильярдном столе. Этой крале подавай настоящих художников. А у настоящих художников завсегда имеется мольберт, холст и пара кистей с красками. Возвращаемся в РЕСТОРАН, где договариваемся с художником об обмене мольберта на фотоаппарат. Вот только где же взять его? Спросим у программиста в МАШИННОМ ЗАЛЕ. Он отдаст нам свой фотоаппарат взамен бананового коктейля со льдом. Лед можно добыть на КУХНЕ. Пока Чапаев держит холодильник, Петька вынимает розетку. Пока холодильник размораживается, можно сходить в ТРЮМ МЕХАНИКОВ починить миксер. Механик говорит, что в миксере сломана лопасть. Разбираем в инвентаре вентилятор, полученную лопасть отдаем механику. Механик чинит миксер. Возвращаемся на КУХНЮ. Холодильник уже разморозился, и Петька спокойно достает из него кусок льда. Водружаем миксер на его подставку. Консервным ножом вскрываем банку сгущенки, выливаем молоко в миксер, добавляем туда же банан и лед. Миксируем, наливаем в стакан готовое пойло. Несем эту отраву программисту. Полученный от него фотик отдаем художнику. Мольберт мы заполучили. Теперь идем в БИБЛИОТЕКУ. Стеклорезом оттяпаем у стола кусок стекла. Дуем в КАЮТ-КОМПАНИЮ. Ставим перед МИСС ЯНВАРЬ мольберт, на него — стекло. Кисти в руки, и портрет готов. Отнесем его Кузьмичу. Ему только его и не хватало. Кузьмич дает нам медицинскую энциклопедию, с помощью которой мы живо ставим Фурманова на ноги. Оклемавшись и войдя в курс дела, Фурманов посылает Петьку на ответственное задание.

    Таверна

    Петька проходит мимо злой собачки прямо в таверну. Танцуем перед бандитами, говорим с Трусом. Как он заснет, обыщем его. Со стола забираем тарелку с чипсами. В шкафу находим соль и пиво. Ломимся в запертую дверь. Отворяем ее ключом. Выслушиваем душераздирающую историю Кусто. Ключа от решетки у него естественно нет. А автоген на что? Режем решетку автогеном, выбираемся на свободу. Не тут-то было! Злая собака начеку. Попробуем задобрить ее едой, бросив чипсы в миску рядом с лестницей. Нажравшись несоленых чипсов, зверюга стала еще злее. Попробуем споить пса, вылив в миску пиво. Не вышло. Вызовем у него жажду. Посолим чипсы и скормим собачке. Теперь можем спокойно воспользоваться батискафом. Знать бы заранее, к чему это привело…

    Остров

    Избежав встречи с разноцветными монстрами в лабиринтах пирамиды и пережив другие неприятности, Петька и Василий Иванович оказались на острове. С корабля прихватываем прожектор и шланг с проводами. Соединяем провода с прожектором и ставим все это на треногу. Шланг присобачиваем к дизель-генератору. Включаем его. Отогреваем механического кролика и забираем барабанщика. Дорогу в джунгли перекрывают хищные цветочки. Пропускаем кролика вперед. Путь свободен.

    Топаем вперед, пока не попадаемся в ловушку Людоедки. С Петькой она разговаривать не желает, но слова Чапаева откликается. Погутарив о папаше бедной, но голодной сиротки, Петька спрашивает Чапаева, есть ли у него идеи. Вдвоем они уговаривают маленькое чудовище отпустить их, а сами вероломно закапывают девочку. Вынимаем мачете из баобаба, забираем мешок птичьего корма, что справа от закопанной. Отрубаем мачете кусок лианы, потом им же крошим грибочки. Грибочки кидаем в чан с варевом и выходим на канатную дорогу.

    Срываем букет цветочков. Побеседуем с попугаем. Птице реально хочется жрать. Насыпаем на пень-кормушку птичьего корма. Но нашу жалкую подачку умял, как клювом слизал, Долбоклюв из дупла. Что ж, надо помочь попугаю.

    Возвращаемся в логово людоедки. Говорим с ней, затем вяжем ее куском лианы. Помещаем связанную на пень-кормушку, сыпем туда же птичий корм. Быстренько садимся в кабину и мчимся на фуникулере на противоположную сторону. Говорим с охранниками. Не зная пароля и не имея литр самогона, тут не развернешься. Спасибо что хоть дали взять стрелу и лук. Соединяем стрелу с луком, целимся в пустую банку на статуе без головы. Получаем банку и новый фонтанчик. Идем в кафе.

    Глазеем по сторонам, болтаем с официанткой. Она намекает, что ей следовало бы подарить букетик цветов, но мы вместо этого ретируемся в логово людоедки. Наливаем в банку варево с грибами и относим его охране замка. Один из охранников падая, задевает рычаг, и решетка замка поднимается. Идем во двор.

    В скирде сена Петька находит иголку. Прихватываем вилы, от трактора отрываем рукоятку. Напоследок Петька решает подкормить хилую клячу, вилами подносит сено ей поближе. От радости лошадь отбросила не только копыта, но и черепок. Поднимаем его. К катапульте приделываем рукоятку. Валим в кафе. Дарим наконец-то официантке цветы, получаем масло. Смазываем им катапульту, крутим рукоятку. Петька садится в ковш катапульты. Василий Иванович машет мачете, и Петька отправляется в непродолжительный полет.

    В замке два маньяка глумятся над Анкой. Спускаемся во двор, идем в кафе. Официантка приготовила для нас подарок — куклу Вуду. Тыкаем куклу иголкой — ничего не происходит. Повторяем процесс катапультирования Петьки. Стоя у окна, Петька протыкает куклу иглой, затем кидает резиновое кольцо на рычаг справа от камина.

    Во дворе появились часы. Это тайный проход в замок. Идем в него. Бдительный страж не пускает нас дальше. Напяливаем черепок на Петьку. Чапаев, он же Диоген, надевает на себя бочку и пачкается в грязи. Снова пользуемся часами-лифтом. Теперь нас пропускают в библиотеку. Говорим с библиотекаршей. Из ее слов становится ясным, что потайной выход появится тогда, когда книги будут правильно расставлены на полках. Правильно — значит согласно убеждениям прежнего библиотекаря. А они противоположны убеждениям этой мадам — Каждый Охотник Желает Знать Где Сидит Фазан. Собираем по одной книге с каждого шкафа, кроме зеленого. Красную книгу помещаем в шкафу с фиолетовыми книгами, оранжевую — с синими, желтую — с голубыми, зеленой у нас пока нет, голубую — с желтыми, синюю — с оранжевыми, фиолетовую — с красными. Спрашиваем у библиотекарши зеленую книгу. Она жалуется на Мону Лизу. Смотрим Джоконде прямо в глаза. В соседнем павильоне идут съемки продолжения «Матрицы». Забираем у бабуси зеленую книгу, втыкаем ее в шкаф с зелеными книгами. Наверху открывается секретная комната. Идем в нее.

    Попадаем в лабораторию. Говорим с ученым. Выходим к лестнице в замке. Наверх путь перекрыт охраной. От нечего делать пытаемся выколоть моргалы правой горгулье. Вследствие этого открывается путь в пыточную, он же лифт. Но решетка под замком. Возвращаемся в лабораторию в поисках ключей. Пытаемся взять их со стены, но ученый намекает, что делать этого не следует. Тогда просим у него жевачку. Петька делает чпок. Получаем фольгу и жеванную жевачку. Последнюю прилепляем рядом с ключами, ключи забираем. К ключам прицепляем фольгу. Идем к лестнице.

    Сначала делаем на фольге оттиск с замка. Потом открываем замок ключом. Осталось пройти проверку по глазам. Возвращаемся в лабораторию, говорим с ученым. Забираем фотку, представившись художниками. На фотке существо, похожее на Глюкозу в старости. Предъявляем ее для прохода в лифт…

    После всех перипетий настал черед Анки спасать мир. Позаимствуем у первого рабочего-инопланетянина молоток. Разбиваем им кирпич на столе с чертежами. Собираем кирпичную крошку и чернильницу. В одну банку с белой краской добавляем крошку, в другую — чернила. Забираем обе банки. Подходим к силовой установке. Красим синий кабель в красный цвет, красный — в синий… Все бы было напрасно, если бы не Василий Иванович с его бензопилой «Дружба».

    Заходим в ДОК. Вынимаем из крана ломик. Мачете порубаем бамбук. С электрокара забираем батарейки и изоленту. В инвентаре «с помощью ножниц» разрезаем бамбук на палочки. Скрепляем их изолентой. С помощью лестницы лезем за сломанным громкоговорителем и взрывчаткой. Батарейками чиним громкоговоритель, ломиком вскрываем ящик с взрывчаткой. К взрывателю приклеиваем изоленту, добавляем ломик. Полученную «стрелу» совмещаем с луком. Выходим из ДОКа. Стрельнем-ка в глыбу, что рядом с водопадом. Глыба придавила Петьку. Ломаем в инвентаре лестницу. Палку подсовываем под каменюку, чешем Петькину пятку. Идем в ДОК. Включаем свет. Пытаемся с громкоговорителем докричаться до тех, кто в подводной лодке. Бесполезно. Ловим тазик бамбуковой палкой. Прикладываем его к лодке, орем в громкооратель еще раз.

    Золото партии, похоже, так и останется не найденным. Зато у поклонников квестов про Петьку и Василия Ивановича осталась надежда на продолжение приключений в виде космической саги.


    Данное прохождение опубликовано на сайте о квестах


      0
      29 мая 2008, 9:22 | 

      0

      Оставьте свой комментарий

      Рубрика: Прохождения | Комментарии к записи Прохождения игры Petka 007: Zoloto Partii для PC, описание, требования, новости, отзывы, скриншоты, улучшения, демо-версии отключены

      Прохождения игры Runaway: A Twist of Fate для PC, описание, требования, новости, отзывы, скриншоты, улучшения, демо-версии

      Прохождение игры «Runaway: A Twist of Fate»






      Глава 1: Разбуди меня, пока я жива

      Наслушавшись сказок спящей красавицы Джины, осмотрим палату и прилегающие помещения. На тумбочке берем таблетки и стакан. Снимаем со шкафа сумку, роемся. Достаем из нее спички. Над шкафом замечаем противопожарный датчик, смотрим в окно. Заходим в ванную, приватизируем бутылку спирта, и фломастер из корзины. На двери ванной начертан план этажа. Поблизости должна быть кладовка. Придется лезть в окно. По карнизу перебираемся в кладовку. Справа от окна берем книгу, потом почитаем. Из шкафа торчит медицинская карта, пригодится. Одна голова хорошо, а две — лучше. Тем более что план побега из госпиталя у нас уже должен был созреть. Поэтому, отвинчиваем от манекена голову. Слева от окна тырим подушки, рядом — шприц, над ним — спрей. Затарились, вернемся к нашей красавице.

      С пустой кровати берем ткань, она же покрывало, переводчики, просто, не знают это слово. Еще раз роемся в сумке Джины, достаем парик и напяливаем его на голову манекена. Голову кладем на кровать, туда же добавляем подушки, накрываем их простыней. Фальшивый пациент готов. Но на кровати нет карточки, а у нас — есть. Сначала ее надо заполнить, а фломастер, как назло, засох. Берем шприц, набираем в него спирт, заправляем фломастер. Заполняем медкарту. Весим ее в рамку на кровати Джины, а карточку Джины — на кровать с фальшивым пациентом. Идем в ванную умывать руки.

      Слышим выстрелы! Кто-то действительно хочет убить Джину. Надо срочно приводить девушку в чувство и линять отсюда. Но разбудить ее не просто. Трогать Джину Брайан не решается, в стакане вода не держится. Каким, интересно, снотворным ее напичкали? Смотрим на таблетки, читаем справочник. Без холодной воды и не туды, и не сюды. Идем к противопожарному датчику. Прыскаем на него спрей, подставляем горящую спичку. Душ готов. Смываемся.

      Глава 2: Странное распятие

      Под присмотром мелких ублюдков, мы с Джиной приезжаем в Чикагский музей к Клайву — другу Брайана в надежде узнать что-нибудь о распятии. Пока Джина с Клайвом любуются своими тайнами, говорим с мерзкой теткой — доктором Олива. Смотрим на полки, кладем распятие на место предмета под номером один. Теперь нужно заставить Сюзан покончить с реставрацией какого-то булыжника, чтобы она занялась нашим распятием. Подходим к лазеру, изучаем. Эх, вставить бы в него рубин побольше. Из чемодана на столе берем лак, у автомата с водой — щетку с тальком. Выходим из лаборатории.

      Заходим в офис Клайва. Под книгами на столе обнаруживаем замочную скважину. Заглянем в окно и выйдем из офиса. Дверь в лабораторию анализа закрыта. Чтобы попасть туда, нужно знать код. Спускаемся, говорим с уборщиком. Ворюга направляется прямиком в лабораторию, введя код. Посмотрим, пока он не вернулся, экспозицию майя: статуи, горшки с семенами, прочая ерунда. Куда это, интересно, Клайв с Джиной запропастились? Возвращаемся к уборщику.

      Болтаем с Вилли. Этот козлобородый урод не хочет сказать код, а в лаборатории находится огромный рубин, который как раз нам очень нужен. Ладно, добудем код другим путем. Поднимаемся, звоним Вилли по телефону, притворяемся покупателем. Прячемся за угол, пока Вилли вводит код. Проведаем доктора Оливу, может она уже занялась распятием. Ничуть не бывало. Подходим к кодовому замку. Наносим лак на кнопки замка. Звоним Вилли еще раз, вынуждаем его снова подняться в лабораторию. Пока уборщик внутри, зайдем в офис Клайва проверить, не вернулся ли он с Джиной. Пусто, возвращаемся к замку. Теперь посыпаем кнопки тальком, узнаем нужные. На слух подбираем верную комбинацию — 8137. Дверь открылась. На столе у двери захватим ключ. Из записки узнаем, что он принадлежит Клайву.

      «Сын Уксиса» покоится в стеклянном шкафу. Жмем кнопку пульта на двери шкафа. Черт, идентификация голоса. У дальней стены видим баллон с жидким азотом. Что ж, пожалуй, нам тут больше делать нечего. Идем в офис Клайва. Ключ подходит к замку в столе. В открывшемся сейфе замечаем диктофон. Полезная вещь. Берем на время с возвратом. Уходя, запираем сейф. Имея диктофон, можно записать на него голос, например, доктора Оливы и открыть шкаф с рубином. Пряча диктофон за спиной, просим Сюзан представиться. Идем к шкафу с «Сыном Уксиса», используем диктофонную запись при идентификации голоса. Блин, батарейка села! Можно, конечно, попросить у Вилли, слушающего плеер, но он все равно не даст или сотню баксов запросит.

      Брайан где-то слышал, что, если, разряженную батарейку заморозить, то она еще может проработать некоторое время. А что самое лучшее средство для заморозки? Конечно же, жидкий азот. Идем к баллону. Рядом висит ковш. Кладем в него батарейку, а затем все это дело опускаем в баллон. Батарейка замерзла. Вставляем ее в диктофон и снова проходим процедуру идентификации голоса. На этот раз все прошло успешно. Шкаф открылся. Хватаем маску с рубином. Странным предметом, что лежал на полке доктора Оливы под первым номером, выковыриваем рубин из маски. Идем к лазеру в лабораторию реставрации.

      Меняем камни в лазере. Ждем, пока Сюзан включит его. Тетка в шоке, вывести из которого ее может только чашка кофе. В коридоре в углу стоит кофейный автомат, но только кофе в нем закончился. Разве это не обязанность Вилли следить, чтобы этого не происходило? Снова говорим с этим придурком. Терпим издевательства. Похоже, нам самим придется где-то раздобыть кофе. В зале экспозиции майя мы видели семена. Может это кофейные зерна? Так и есть. Берем плошку с зернами и относим ее Вилли. А ему, видите ли, нужен молотый кофе. На столе доктора Оливы стоит вибронож — прекрасный инструмент для обмолота зерен. Несем молотый кофе Вилли… ЗАДОЛБАЛ!!! Какой еще специальный кофе для автомата?!! В упаковке что ли?! Где я тебе ее возьму? Разве что в мусорной корзине под огнетушителем. Достаем из корзины упаковку, засыпаем в нее наш молотый кофе. Относим упаковку Вилли. Ждем, пока Вилли наполнит автомат, наливаем чашечку. Угощаем ей Сюзан. Она возвращается к работе.

      Тем временем, мафия выследила нас. Взяв отреставрированное распятие, идем в лабораторию анализа. Исследуем распятие сканером. А кого-то уже замочили, так ему и надо. Список жертв пополняется Клайвом, надо было все-таки свистнуть у него деньги. Мертвому они ему не понадобятся…

      Глава 3: Великий побег

      Брайан очухался в хижине. В соседней комнате Густав и Федор пытают Джину. С коробки у двери берем мехи, с полочки — чистящее средство. На полу справа от полок валяется ручка от вешалки. Там же берем железную ручку и кусок замши. Заглянем под крышку холодильника. Куски льда не дают сдвинуть холодильник с места. Выключим его из розетки. Лед тает очень медленно. Надо ему помочь. Прыснем чистящее средство на замшу и вытрем грязь с маленького окна над холодильником. Солнечные лучи быстро растопили лед. Открываем слив, двигаем холодильник. Под ним находится люк. Сбиваем замок люка железной ручкой. Выбираемся из хижины, прячемся за скалами.

      Сразу показалось, что эти тетки-артистки выглядят не натурально. И не удивительно. Ведь среди них есть даже бывший баскетболист. Пока она занимаются своими делами, составляем план. Во-первых, надо отвлечь бандитов; во-вторых, освободить Джину; в-третьих, задержать бандитов; и, в-четвертых, смотать отсюда на чем-нибудь.

      Пороемся в бауле Лулы, достанем сдутый баскетбольный мяч. Идем в автобус. У входа берем мини-пылесос, в ящиках справа — помаду, чуть ниже — очки. Проходим дальше. На тумбочке рядом с шузами тырим катушку ниток с иголкой. Ломимся в холодильник, говорим с Карлой. С помощью пылесоса достаем таблетку из-под решетки. Поищем ключ от холодильника — безрезультатно. Осмотрели все, кроме двери автобуса. Не хватает ручки, чтобы повернуть ось и закрыть дверь. Выходим из автобуса. Просим у Мариолы крем для загара. Идем на дорогу справа. Посетим неизвестное место в дальнем углу.

      Это всего-навсего старая нефтяная скважина. Если ее взорвать, поднимется столько шума. Достаточно, чтобы под этот шумок освободить Джину. Роняем очки в нефтяную лужу. Идем к автобусу и подменяем ими очки Мариолы. Теперь крем от загара можно взять.

      Подходим к хижине бандитов, возьмем бак. Посетим еще одно неизвестное место. На путях стоит старый вагон, рядом будка. В ящике около нее когда-то хранили взрывчатку. Возможно, немного динамита еще осталось в запертой будке. За будкой видим огромный муравейник. Лезем в вагон. Из ведра достаем винт. У дальней стены замечаем бочонок с порохом. Винту явно не хватает рукоятки, чтобы проделать дыру в бочке. Ввинчиваем его в ручку от вешалки. Получился самодельный штопор. Сверлим штопором бочонок, предварительно поставив под него ведро. Тюбик помады так похож на патрон. Засыпаем в него порох. Взламываем один из бочонков в середине вагона железной ручкой, берем мешок с орехами.

      Посетим неизвестное кладбище самолетов, неподалеку от автобуса. Возьмем каску и пулеметную ленту. Вставляем патрон-помаду в ленту. Осматриваем пулемет, смазываем его маслом от загара. В автобусе осталось еще много тюбиков, делаем из них патроны, вставляем в ленту и наводим пулемет.

      Идем к дому за хижиной бандитов. Это ангар, внутри него вертолет. Его охраняет горилла, бросающая пивные банки в бочку. Лезем в ангар, пытаемся попасть таблеткой в банку с пивом. Надо отвлечь охранника. Просим об этом Лулу. Она отказывается. Ладно, поиграем в баскетбол. Зашьем мяч, надуем его мехами. Бросим мяч Луле, и бывший известный баскетболист согласился нам помочь. Пока Лула отвлекает охранника, кидаем таблетку в банку с пивом. Теперь, когда охранник обездвижен, откроем ангар, осмотрим мотоцикл позади его. Поколдуем над байком железной ручкой, подберем отвалившуюся педаль. Под окном стоит банка из-под арахисового масла. Охранник утверждает, что его очень любят термиты и другие муравьи. Возвращаемся в автобус.

      Прикрепляем педаль к оси, закрываем дверь. Из кармана на двери берем ключ от холодильника. Открываем его, воруем масло. Если его смешать с орехами и разогреть, то получится арахисовое масло. Идем в хижину бандитов. Смешиваем в каске масло и орехи. Ставим каску на холодильник. Готовым продуктом мажем будку у вагона, пусть муравьишки подавятся. Эти зверюги сожрали сарай целиком. Из горки трухи достаем взрывчатку. Устанавливаем ее у нефтяной вышки.

      Мы подготовили все, чтобы наш план осуществился. Вперед, трансвеститы нам помогут!

      Глава 4: Близкие контакты третьей степени

      Попрощавшись с Ангелами Чарли, Брайан с Джиной устремились на поиски индейцев хопи. Только Джина сделала это уж слишком стремительно, провалившись в старый колодец. Верховный вождь индейцев хопи — Вупучим морально поддержал Брайана. Распятие оказалось ключом от священной гробницы. Заглянем в городок.

      У этой девочки дурные манеры: сначала стрелять, потом разговаривать. Знакомимся с Суши. Карта окрестностей, возможно, находится в банковском сейфе. Выходим на улицу, видим вдали здание банка. По пути к нему осматриваем телегу, заходим в офис шерифа, где обнаруживаем труп и забираем дровишки рядом с печкой. Банк разрушен. Рядом с кассовым аппаратом подберем степлер, на столе захватим печать. Сейфа нигде не видно. Спрашиваем у Суши, куда он мог подеваться и о трупе в офисе шерифа. Сейф в подвале, труп — бывший врач. Самое время зайти в салун.

      Под лестницей берем горшок, в кладовке — секатор. Обращаем внимание на ручку перил, вспоминаем Джину. Поднимаемся на второй этаж, знакомимся с Сатурном. Не будем ему мешать, просто дернем за ручку катапульты. Ведро с краской улетело в сторону банка. Бежим туда. Так и есть. А что будет, если зарядить катапульту чем-нибудь тяжеленьким? Но пока Сатурн в мастерской, он не разрешит нам воспользоваться катапультой. Идем к телеге. Секатором отрезаем ремень. Выходим из города. Посетим дальнее неизвестное место.

      Это кратер. На краю обрыва чокнутый малый возится со своей машиной. Говорим с ним, пытаемся помочь. Натягиваем ремень на колесо. Сначала надо скрепить концы ремня степлером. Лучше оставим ремень на байке, чтобы Джошуа сам прикрепил его к мотоциклу, а сами выйдем на дорогу и вернемся к заброшенной шахте.

      Огромный камень преграждает путь в шахту. Брайану его не сдвинуть. Берем масленку и идем в еще одно неизвестное место. Знакомимся со здоровяком Оскаром. Он что-то вроде секретаря-телохранителя у Мамы Дориты. Оскар любит жевать табак с ментолом. Рядом с лестницей подбираем плошку. Отходим от дома. У колодца замечаем камень с дырочкой в центре, берем и его. Возвращаемся к Джошуа. Снова проблема — нужен ключ на десять, чтобы снять колесо. Заглянем к Сатурну, у него должны быть инструменты.

      Спрашиваем ключ у Сатурна, заодно интересуемся, как он доставляет камни для своих скульптур. Оказывается, Оскар помогает ему в обмен на табак. Смотрим ключ на щите, не находим его, спрашиваем Сатурна. Он кидает ключ, и то улетает в окно. Выходим из салуна. Ключ попал в поилку с дерьмом. Настала пора нелогичных решений. Поднимаемся на второй этаж салуна, выходим на террасу. Под ногами валяется наждачка, забираем ее. Кидаем горшок в поилку, спускаемся. Берем ключ, спешим к Джошуа. Говорим с чокнутым изобретателем, оставляем ему ключ, а сами пытаемся уговорить Оскара помочь нам сдвинуть камень. Он не соглашается. Похоже, без взятки не обойтись. Возвращаемся в кратер. Ремень уже натянут, но бензина нет. Вновь идем к Сатурну.

      За просто так Сатурн бензин не дает, требует произведение искусства. Предлагаем ему камень с дыркой. Не берет. Пройдемся по камню наждачкой. Опять не берет. Вставим в камень кусок янтаря, предложим наш шедевр еще раз. Сработало! Осталось только разбавить концентрированный бензинчик водичкой. С разрешения Сатурна наливаем в масленку воду из автомата. Наливаем воду в бутыль. В нашем распоряжении канистра бензина и две мензурки: большая на 50 кубических сантиметров и маленькая — на 30. А нам надо 40. Наполняем большую мензурку бензином. Сливаем из нее бензин в маленькую мензурку. В большой осталось 20 кубиков. Опорожняем маленькую мензурку. Выливаем в нее 20 кубиков из большой. Наполняем большую мензурку и выливаем из нее 10 кубиков в маленькую. В большой остались искомые 40. Смешиваем их с водой в бутылке, летим к мотоциклу.

      Заливаем бензин в байк, говорим с Джошуа. Машина заработала, разобраться бы с нотами. После несложных вычислений нужных клавиш и необходимой последовательности — клавиши 1, 5, 3, 7, 6 (слева направо) наблюдаем, как Джошуа возносится на небеса. Бежим в центр кратера, забираем телепатический шлем. Заглянем в палатку Джошуа, возьмем фонарик и веревку. Возвращаемся в салун.

      Сатурн здорово нам помог, за это дарим ему шлем, авось его посетит вдохновение. Сколько Сатурн не сопротивлялся, вдохновение его все-таки посетило, и он умотал. Позаимствуем у него газовую горелку. Теперь мы можем побаловаться с катапультой. Под крышей висит статуя. При помощи лебедки опускаем ее на катапульту, стреляем, бежим в банк.

      Лезем в подвал сквозь дыру, пробитую статуей. Сейф закрыт, а кода мы не знаем. Суши тоже не знает, но комбинация состоит из трех чисел, и в первый раз ручку надо поворачивать направо. И на том спасибо. Отправляемся к паровозу. Осматриваем горловину парового котла. В нем есть отверстие, в которое заливают воду. Что-то подсказывает нам, что в черной трубе есть что-то необходимое. Забираемся в кабину, кидаем дрова в топку, пытаемся поджечь их горелкой. Но это бесполезно, пока в котле нет воды. Выбираемся из кабины, идем в мастерскую Сатурна за водой, Набираем полную канистру воды и заливаем ее в котел. Повторяем это раз шесть, пока котел не наполнится. Поджигаем горелкой дрова, увеличиваем давление, покрутив вентиль вверху кабины. Чуть ниже вентиля нажмем на рычаг, выпускающий пар. Вместе с паром из трубы вылетел ключ шерифа.

      Этим ключом открываем камеру в офисе шерифа. Осматриваем труп и чемодан. Из чемодана достаем фонендоскоп и ментоловую мазь. В каком-то старом фильме Брайан видел, что при помощи фонендоскопа можно подобрать код сейфа. Бежим в банк. Приложив к сейфу фонендоскоп, крутим ручку направо до характерного звука. Первое число — 85. Теперь крутим в левую сторону, получаем второе — 29. Вновь крутим ручку вправо — 54. Сейф открыт! Достаем из него планы шахты, выбираемся наружу.

      Теперь нужно заняться взяткой для Оскара. Мята у нас уже есть, поищем табак в кладовке салуна. Польем на табачные листья мятную мазь. Но сначала сделаем ступку из плошки и банковской печати. Поливаем мазью листья — жевательный табак готов. Относим его Оскару. Получив любимую «жвачку», Оскар с удовольствием помогает нам сдвинуть камень, освободив вход в шахту. Входим в нее.

      Глава 5: Священная гробница

      Из шахты Брайан вышел к обрыву. Внизу находится поселение хопи. Надо как-то спуститься. Подбираем валяющуюся неподалеку от входа в шахту доску. Под ней скрывался шахтерский инструмент без ручки. У скелета отнимем косточку. Приделаем ее к инструменту, получим кирку. Ею отковыряем гвоздь от доски при входе в шахту. Идем к краю пропасти, вбиваем гвоздь в твердую почву. Привязываем к гвоздю веревку, спускаемся.

      Джина! У нее сломана нога. Будем садистами — оставим девушку мучаться, а сами пойдем к гробнице, налево и внутрь. Осматриваемся, подходим к монолиту, преграждающему вход в гробницу. Вставляем ему в рот ключ-распятие. Не получилось. Полость надо почистить. От ближайшего куста отламываем ветку с какими-то плодами. Ею прочищаем отверстие в монолите. Вставляем ключ. Вход свободен, идем в гробницу. Говорим с Вупучимом, получаем от него банку с пальцем. Возвращаемся к Джине.

      Она еще жива. Идем направо к статуе. Берем топорик. Расщепляем им доску. Идем к Джине и дальше налево. Сколько дверей! Ныряем в самую дальнюю; далее — в соседнюю правую; затем — в крайнюю левую из трех. Заходим в единственную перед нами дверь. Топором обрезаем шнур, спускаемся к Джине, берем шнур. Фиксируем ногу Джины при помощи досок и шнура. Мама Дорита сможет вылечить ее ногу.

      Глава 6: Индеец, монашка и палец

      Говорим с Мамой Доритой. Нам нужно поговорить с мертвым владельцем пальца. Для этого требуется медиум. Глаза у Брайана не медиумские. Поговорим с Джиной. Идем в Дугласвилль. Говорим с Суши. Она, оказывается, хакерша. Спустимся к камину, возьмем кочергу.

      Заходим в салун, знакомимся с Рутгером. Отдаем ему топор, за это он вводит нас в легкий транс. Ковыляем до Мамы Дориты. До полного прихода еще далеко. Необходим наркотик позабористее. Снова просим помощи у Рутгера. Для более сильного наркотика требуются плоды яваскела. У нас как раз есть пара стручков с плодами. Чем бы их оттуда выковырять? Идем в камеру в офисе шерифа. Роемся в чемодане. Нарыли скальпель. Пробуем им разрезать стручки. Не получается. Нагреем скальпель на огне камина в отеле. Раскаленный скальпель разрезал стручки. Несем семена Рутгеру.

      Ждем, когда снадобье будет готово. Пьем и спешим к Маме Дорите. Повторяем за ней все слова. Участвуем в спиритическом сеансе. Странно, что Джина вызвала дух не своего отца, а какого-то индейца Джонни. Говорим с Джиной, узнаем всю правду. Подряжаемся помочь очаровательной лгунье отыскать двадцать зеленых лимонов.

      Джонни жил в трейлере неподалеку отсюда. Спросим у Суши, не видела ли она поблизости трейлер. Суши советует поспрошать Рутгера и Сатурна. Вдохновленный скульптор рассказывает, где он видел старый трейлер. Выходим из города и по дороге добираемся до трейлера. Кочергой вскрываем дверь, заходим внутрь. Замечаем рясу монашки, выходим. Из кармана на двери достаем рекламный проспект банка, куда Джонни положил деньги. Показываем его Суши.

      Пошатаемся по городку, пока Суши ищет в интернете информацию о банке. Говорим с ней. Оказывается, имея палец сестры индейца Джонни, мы можем получить деньги в банке. Джина, переодетая в монашку, сойдет за сестру Джонни. Забираем из трейлера рясу. Слышим звук приближающейся машины. Это Густав с Федором! Бежим к Суши.

      После разговора с Суши, идем к паровозу. Лезем в кабину, еще раз выпускаем пар. Из трубы вылетает звезда шерифа. Самая подходящая во всей округе кандидатура на должность шерифа это Оскар. Отдаем ему звезду, посвящаем в шерифы. Даем ему первое задание, снабдив ружьем Суши. Оскар без труда справился с подручными братьев Сандретти.

      Говорим с Суши, затем с Оскаром. Заходим в офис шерифа, болтаем с арестованными. Со стола забираем мешок с вещами бандитов. Относим его Суши. Шляемся по городку, говорим с Суши о кино: о любимом режиссере — Вуди Аллене и его фильме «Загадочное убийство в Манхэттене». Суши разродилась идеей. Берем mp3-диктофон и премся в камеру. Включаем диктофон и заводим разговор с бандитами. Далее проведаем Джину и запишем ее слова. Отнесем записи Суши.

      Суши все подготовила. Звоним Сандретти голосом Густава. Подставляем бандитов. Забираем Джину и двигаем за деньгами.


      Данное прохождение опубликовано на сайте о квестах


        2
        22 мая 2008, 5:43 | 

        0

        Оставьте свой комментарий

        ниче не попутали с версией игры?

        18 июня 2010, 12:17

        Цитировать
        Ответить

        Я плчу!!))) Слушайте, я понимаю сайт разводит фанатов, но не в такой же явной форме)))

        22 июля 2010, 13:54

        Цитировать
        Ответить

        Рубрика: Прохождения | Комментарии к записи Прохождения игры Runaway: A Twist of Fate для PC, описание, требования, новости, отзывы, скриншоты, улучшения, демо-версии отключены

        Рецензия World in Conflict: Soviet Assault // Видео из игр. Игровые медиа материалы

        Рецензия World in Conflict: Soviet Assault


        23 марта 2009, 19:55






        1
        23 марта 2009, 19:55 | 

        0

        Оставьте свой комментарий

        Рубрика: Рецензии | Комментарии к записи Рецензия World in Conflict: Soviet Assault // Видео из игр. Игровые медиа материалы отключены

        Рецензия на Drakensang: The Dark Eye // Видео из игр. Игровые медиа материалы

        Рецензия на Drakensang: The Dark Eye


        3 августа 2009, 19:14






        0
        3 августа 2009, 19:14 | 

        0

        Оставьте свой комментарий

        Рубрика: Рецензии | Комментарии к записи Рецензия на Drakensang: The Dark Eye // Видео из игр. Игровые медиа материалы отключены