Тема месяца. StarCraft: возвращение короля
22 июля 2010, 17:37
По игровой механике стороны различаются очень сильно: если у землян есть какие-никакие «фермы», то у зергов средство увеличить максимальное число юнитов летает, свесив щупальца, и открывает карту, а после апгрейда может возить в желудке десант. Продолжительная игра за одну сторону заставляет игрока мыслить специфическим образом. Зерги загаживают поверхность фиолетовой слизью под названием creep и здания могут строить только на крипе; но это не слабость — позвольте хоть одной рабочей личинке возможность забраться в тыл, и зерги кинут другой конец своего тоннеля-кишки в середину вашей базы с очевидным результатом. Стоит ли говорить, что за зергов играют коварные типы из тех, которые в детстве в летнем лагере способны под утро наложить соседу в кеды манной каши?
Естественно, контингент, играющий за людей и протоссов, способен поддержать баланс террора — это соответственно лица, отыгрывающие простых, легко провоцируемых на мордобой четких пацанов и пренебрегающие социальной мимикрией злопамятные интеллектуалы-мизантропы, в мгновения холодной ярости хватающиеся за кирпич или доску с гвоздем. Да что там говорить, посмотрите лучше межмиссионный ролик из кампании терранов.
Кстати, человеческая пушчонка-самоходка была в игре, но потом ее исключили баланса ради (а ролик оставили; 1998 год, ограниченные ресурсы; это у StarCraft II бюджет 100 миллионов). Во второй StarCraft все модели выпиленных юнитов оставят в редакторе. Но (возвращаясь к ролику) главное — реальность игровой ситуации. Одновременное вываливание из невидимости целой армии и глаза на лбу перепуганного (живого) противника. Один из наших экспертов не даст соврать; описанная им ситуация (см. ниже) очень жизненная — действительно, люди выходили из игры, увидев, что сейчас проиграют (или если им показалось).
Многослойный баланс; зрелищная (см. ядерный взрыв) графика; звук и музыка, прямо-таки излагавшие характер каждой стороны — уже этого хватило бы для успеха. Но для оглушительного успеха (это сейчас 1,5 миллиона легальных копий ПК-игры за несколько месяцев — средний результат, а тогда…) нужны были культурные референции, пафосный сюжет и оригинальный дизайн миссий.
Культурных референций в StarCraft был вагон. Все, что являлось тогда популярным на свете, оказалось притянутым за уши в расчете на эффект радостного узнавания. Если на карте располагался глубокий (не боевой) бункер-декорация, на входе было крупно написано «13» (1998 год, понимаете? Fallout вышла полгода назад). Энергетические мечи протоссов — утянуты из Star Wars вместе с характерным звуком при включении. Крейсер (Battlecruiser) терранов — утянут у клингонов из Star Trek. Когда мы отбивали атаки зергов, выполняя миссию по эвакуации колонии людей, казалось, что мы играем в «Чужих» (у зергов, понятное дело, есть и Королева). Фраза тетеньки-медика из аддона Brood War 1999 года — «State the cause of medical emergency» — снова Star Trek, актуальный в конце прошлого тысячелетия сериал Voyager (Blizzard, что естественно, точила игру под американскую аудиторию).
Дизайн миссий для конца 1990-х был приятно разнообразен. Не только «отстрой базу, вынеси всех» и «проберись с небольшими силами через кишащую врагами карту», но и «прорвись любой ценой к подбитому кораблю», и «унеси вовремя ноги». Главное — герои по ходу дела принимались говорить речи, что склеивало геймплей и межмиссионные ролики намертво. (Вот, кстати, еще один межмиссионный ролик из кампании (на этот раз — протоссов): наконец-то справедливость восторжествует! И люди помогут протоссам!).
Сюжет StarCraft заманивал и подсекал игрока, как блесна рыбу: мальчики вместе с партизаном Джимом Рейнором западали на Сару Керриган, рыжую снайпершу-телепатку («Рейнор, вы свинья! Я знаю, о чем вы думаете!»); потом, когда Сарочку ассимилировали зерги (как она могла!) — испытывали сильное желание забухать, как Рейнор (то есть до StarCraft II). Стандартный Blizzard-прием, кстати — сделать из героя чудовище («Папа, все кончилось? Меня наконец победили, да?»), Джосс Уидон просто подглядел его в «Старкрафте» и использовал в «Чужих 4».
Кстати, о Керриган. Близз-садизм — признаться, что у кумира не осталось (человеческих) половых органов, только через много лет, на форуме. А пацаны-то не знают! И рисуют всякий хентай, а также рассчитывают если не на реабилитацию, так на искупление злодейки через двенадцать лет (принцу Артасу/Королю-Личу* хватило всего восьми).
В общем, как вы понимаете, причин играть в StarCraft II немерено. Мы точно знаем, что Blizzard набьет игру поп-культурой, пафосом и трагизмом. В StarCraft II будут играть все; все будут писать про StarCraft II в твиттере, на фейсбуке и даже в морально устаревшем ЖЖ. Терранская кампания Wings of Liberty опять заставит всех рубиться в мультиплеер; в общем, нас ждет нечто вроде чемпионата мира по футболу, только ничья команда окончательно победить не сможет — значит, это не кончится за месяц.
Чего ждать от StarCraft II? С мультиплеером мы хорошо знакомы; он быстр, уравновешен, радует слух, глаз и иногда — эго. Прорывов вроде как нет. Породит ли SCII новые мемы (и даже слова) вроде глагола to zerg (брать [большим] числом) и «Kekekeke!» (имитация щелканья челюстей зерглингов)? Скорее всего, нет. Если все-таки и будут прорывы, то в устройстве однопользовательской кампании (миссии на выбор, нелинейность) и в дизайне самих миссий (интерактивные карты — например, регулярно затопляемые лавой). Ну и поп-культура: сюжет про капитана-повстанца, докатившегося до уголовщины — это же Firefly уже упоминавшегося Джосса Уидона, лучший фантастический сериал вообще.
* принц Артас/Король-Лич — персонаж вселенной Warcraft